In de laatste Iron Man film introduceert Tony Stark een heel scala aan nieuwe ‘Iron Men’, elke individuele iron man met nieuwe technologie én een toepasselijk nieuw likje verf. Net als Stark’s Iron Men, is het innovatieproces van mobiele apparaten op dit moment in de hoogste versnelling, en dit brengt een reeks voordelen met zich mee (hoewel misschien op een iets minder heldhafting niveau).

Op het gebied van mobiele innovaties komt er tegenwoordig voor designers veel meer kijken dan alleen een likje verf. Zoals Sven Lenaerts opmerkt in zijn artikel “The Future of User Interfaces (2013) “Vroeger hadden we over het algemeen een hoop controle over onze ontwerpen. Er was een taak en er was een consequentie. Web design is recentelijk veel complexer geworden en er word daarbij veel nadruk gelegd op het begeleiden van de gebruiker door een bepaalde ‘gebruikersflow’ (een een pad die de gebruiker door de website heen leid, gericht op een specifiek doel) voor een optimale gebruikerservaring. We moeten rekening houden met gedragspatronen, gewenste resultaten en potentiele vergissingen. We ontwikkelen niet langer statische ervaringen; we creëren levende, interactieve systemen.”

Principes zoals Human Computer Interaction, User Experience en Usability spelen stuk voor stuk een rol in het creëren van een optimale gebruikerservaring en zodoende het behalen van de gewenste resultaten.

HCI, UX en Usability

Voordat je aan een design begint heb je, onafhankelijk van waar je het design voor maakt, een einddoel nodig. Bij dit doel horen een aantal taken die de gebruiker moet voldoen om het gewenste doel te bereiken. Onderzoek wat deze doelen en taken zijn, en hoe een gebruiker hiermee omgaat valt onder het concept “Human Computer Interaction” (of HCI in het kort). In formele termen heeft HCI betrekking tot de studie, planning en het ontwerpen van de interactie tussen mensen (gebruikers) en computers

Binnen het concept Human Computer Interaction kan je verschillende kanten op: zo kan je de nadruk leggen op het object (bijvoorbeeld de machine of de interface) of op de eindgebruiker. Use-centred design richt zich bijvoorbeeld op de doelen en taken geassocieerd met het gebruik van het object (wat je met het object kan doen) terwijl User-centred design zich juist richt op hoe de gebruiker met een object omgaat. Zoals hierboven beschreven, is het design-proces voor websites en mobiele apparaten tegenwoordig veel meer gericht op de gebruiker, en maken designers tegenwoordig dus eerder gebruik van een user-centred aanpak.

User Experience, gaat nog een stapje verder dan User-Centred design. ISO 9241-210 (2009) definieert User Experience als “een gebruiker’s percepties en reacties welke resulteren uit het gebruik of het geanticipeerde gebruik van een product, systeem of dienst.” In plaats van te onderzoeken hoe een gebruiker omgaat met een object, word bij dit concept ook onderzocht wat de effecten (emotioneel, hedonisch, aesthetisch, en affectief ) van het object op de gebruiker zijn, en hoe de gebruiker hiermee omgaat.

Dit concept zich richt op specifieke onderdelen van een interface en is afhankelijk van zowel de doelgroep als de context. Vaak word het daarom in de praktijk getest, met een focus group of online. Voorbeelden zijn mouse-tracking, A/B en multivariatietesten.

Multiplatform en de consequenties hiervan

Langzamerhand spreiden producten zich uit van één naar meerdere platformen (pc, mobiel, tv). Ze worden ontworpen met focus op een vloeiende ‘responsive’ gebruikerservaring, waarbij dezelfde ervaring word aangeboden op verschillende platformen. Een belangrijk detail, want, zoals Janelle Estes beschrijft in haar artikel “Consistency in the Cross-Channel Experience” (2013) helpt het gebruikers verwachtigen te scheppen voor toekomstige interacties met het object, de interface of de organisatie. Hierdoor word het schakelen tussen platformen makkelijker en sneller. Daarbij schept een consistente gebruikerservaring ook vertrouwen, en voorkomt het fouten en vergissingen. Aan een Iron Patriot met straalmotoren waar de raketten horen te zitten heeft Tony Stark, of in dit geval zijn vriend James Rhodes ook niet veel.

Maar hoe behoud je als designer een optimale gebruikerservaring, als de structuur van je website of applicatie veranderd? We gaan hier in deel 2 van deze serie blogposts meer gedetailleerd op in door middel van een veelgebruikte aanpak in Human Computer Interaction: een analyse van de User Interface (fysieke vorm en specificaties), de omgeving (hoe, waar, wanneer) en de gebruiker.

Watch this space!